先从主色和背景关系开始

先定一个画面占比最大的颜色,再决定人物、背景、强调色怎么和它拉开。五个颜色平均使用,往往比“只有三个颜色”更容易乱。

明度比色相更值得先看

把画面临时转成灰度,看看人物和背景是否还能分开。很多“颜色不协调”的问题,其实是明度太接近,换多少色相都救不回来。

实操时可以临时把画面预览为灰度:如果按钮、文字和背景变得难以区分,说明原先可能过度依赖色相差异。灰度检查只是快速筛查,不能替代最终的文字对比度和色盲模拟测试。需要对照正式标准时,可参看 W3C 的文字对比度说明;具体阈值还要看文本类型和适用等级。

色板工具适合快速试方向

Coolors 一类工具可以生成和锁定颜色,适合在没有思路时快速试组合。但不要把生成结果当成规定值,画面中的光照和材质会继续改变颜色。

给强调色留少一点

高饱和色如果到处都是,就没有真正的视觉重点。可以让强调色只出现在眼睛、饰品、按钮或关键光源上。

最后用真实画面回测

把色板贴在旁边没有意义。把颜色真正用到皮肤、衣服、背景和光影上,再看它们是否协调。色板是起点,不是成品。

给颜色起功能名,比记十六进制更有用

可以把颜色标成“背景冷灰、皮肤亮部、警示红、次要文字”,而不是只留 #xxxxxx。之后想把整套画面调冷或调暖时,按功能改会更快,也能避免两个本来承担不同角色的颜色被误合并。